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SWTOR 7.0汚職Sorcerer PVEガイドと最高のビルド

目次:

腐敗魔術師の紹介 説明された能力 能力ツリーの選択 癒しの数と優先順位 *ギアリングと統計 * Best Corruption Sorcererは7.0に構築されます

腐敗魔術師の紹介

腐敗魔術師のための私の7.0ガイドへようこそ!これは、同盟国を活性化するために力を使用するゲームで唯一のヒーラーの規律です。 Sorc Healingの特徴は柔軟性です。私の意見では、それは3つのヒーラーの分野の中で最も回転していません。ほとんどのGCDでは、状況に最も適用できると思われるヒールを自由に選択できます。

SORCヒーラーは、110%の精度を取ることができる(そして必要な)専用のオフDPSビルドにアクセスできるが、他のヒーラーのようにHPを放棄する必要はない場合にも唯一のものです。このビルドで提供されるDPSは、他のヒーラーが能力を持っているものよりも必ずしも高くはありませんが、癒しの出力を犠牲にすることなくそのダメージを与えることができ、他の人が損傷に多くのGCDを費やす余裕がなかった場合、そのダメージを与えることがあります能力。

SORCヒーラーは、ゲームで最も強い襲撃されたAOEヒーリングを持っていない場合がありますが、特定の時間に癒したいターゲットの数を正確に制御できます。 AOEヒーリング能力が回復できるターゲットが少なく、通常は強くなり、熟練したSORCヒーラーがAOEヒーリングを戦略的に最も必要とするターゲットのみに集中させることができます。 4人だけが実際に利益を得て、それらの4人のプレイヤーをさらに癒すことができるなら、8人を癒す水たまりに固執する必要はありません

Biowareは、7.0で微妙な変更を加えました。癒しの能力によって対処されたヒーリングは、全体的なHPの増加に対応していなかったため、プレーヤーを完全な健康状態に戻すにはより多くのGCDが必要でした。癒しは一般的により位置的でAOE中心です。そのため、ヒーラーとしてあなたはあなたの同盟国が実際にいる場所に注意を払う必要があり、このAOEの癒しに頼って、誰かの健康が低くなりすぎないようにするためにあなたは費やす必要がないのでかなりの時間が一人でバックアップします。

また、過去よりも明確な一般的な癒しの優先事項も少ないです。 Sorc Healingは、癒しから利益を得ることができるプレイヤーの数に応じて、仕事に適した癒しを選択することについての詳細です。たとえば、ローミングメンドは依然としてシングルターゲットバーストヒーリングのためのまともな選択ですが、グループ内の他のプレイヤーも治癒を必要としない限り、それはあなたの最強の選択肢ではありません。

生存性の観点から、SORCヒーラーは6.0と比較してわずかに悪い場所にいますが、ほとんどすべての人が何らかの生存可能性のnerfを手に入れました。 Healerの分野を備えた戦闘スタイルもAoE DRへのアクセスを完全に失ったため、ほとんどのDPSと比較して、いくつかの攻撃に対して少し雄弁です。ありがたいことに、SORCヒーラーはこれらの大きなヒットを乗り切るためにDCDを利用できるため、問題はあまり大きくありません。

Biowareはおそらく最初のいくつかのパッチ全体でバランスの変更を行う可能性が高いので、更新されるたびにこのガイドに戻って確認してください。ガイドの上部で確認して、最新のパッチ用にガイドが更新されているかどうかを確認できます。

7.0の主要な変更

ユーティリティポイントはなくなりました!代わりに、能力ツリーと呼ばれる新しいシステムがあります。各規律には、3つのオプションのうち1つを選択する8つの選択肢があります。オプションには、戦闘スタイル全体にいくつかの類似点があります。

  • 2つの選択は、規律固有の能力をバフします(2能力、それぞれ1つの選択)。
  • 3古いユーティリティ効果である3つの選択。これらの選択は、ほとんどの場合、すべての分野で同じです。
  • 2つの選択肢1つまたは2つのパッシブのうち1つの能力を選択します。能力の選択の1つは、攻撃的なクールダウン(OCD)になる傾向があります。もう1つはPVPのバランスに関連しているようですが、選択した選択を超えて、プレイヤーに3つの機能のうちどれが保持したいかを決定することを強制する明確なパターンはありません。
  • 1 3つの能力のうち1つを選択する選択。能力の1つは、常に8S MEZまたは4Sハードスタンのいずれかの主要なCCの1つです。もう1つの能力は、最長のクールダウンを持つ運動能力です。 3番目のオプションはあまり一貫していません。バイオウェアの余分なバランスレバーとして存在するようです。なぜなら、ロックされたいくつかの能力は他の能力よりもインパクトがあるからです。 3つの能力は、ほとんど常に各分野で同じです。

これは、ほぼすべての分野が選択肢の背後にロックされている5つの能力を持っていたことを意味します。これは、プレイヤーが最大3つの維持するオプションです。さらに、多くの非常に状況能力が完全に剪定されました。 ****魔術師は1つの能力へのアクセスを永久に失いました:

*力が遅い

バトル・ライズは一般的にヒーラーのみですが、これらの能力にはグローバルな5分のロックアウトはもうありません。現在の実装にはやや問題がありますが、後で詳しく説明します。

現在、ガードはタンクのみの能力です。これは、6.0を介してDPSを駆け巡るnerfがPVPでの遍在性を停止するのに効果がなかったため、論理的な次のステップです。

ヒーリングマインドセット

現時点で死ぬ可能性が最も高いのは誰ですか?現在、クールダウンしている治癒から、このプレーヤーを保護するのに十分な効果がありますか?誰もが特に健康のように見える場合、私は十分な力を持っていますか?私に十分な力があり、癒しができない場合、私が今使用できる最高の損害賠償能力は何ですか?

常に他のヒーラーが存在しないと仮定し、あなたはあなたの仲間のチームメンバーの生活に対して単独で責任を負っています。戦いを通じてさまざまな時点で出て行くダメージの量に注意してください。これらは、緊急性を評価するのに役立ちます。

癒しに値するある種の特別なカテゴリに身を置かないでください。あなたの癒しは誰にとっても癒しです。彼らはあなたがより多くの損害を与えることを可能にする追加の個人的な防御的なクールダウンではありません。誰もが生きている必要があります。死んだタンクは、ボスがグループの残りの部分を殺すことを歩き回るかもしれないことを意味します。死んだDPSは、小切手に会わないか、怒りに直面しない可能性があることを意味します。死んだヒーラーは、より多くのプレイヤーが死ぬかもしれないことを意味します。あなたまたは他の誰かが、2人のうちの1人を救うことを強制されている場合、間違いを犯しました。

シングルターゲットヒーリング哲学

シングルターゲットヒーリングは、コスト管理とトリアージに関するものです。あなたの癒しは費用をかけ、一度に一定数のプレイヤーを一定のレートで癒すことができます。あなたの仕事は、現在死ぬ可能性が最も高いプレイヤーに最適であるかどうかを決定することです。現在のターゲットが十分に治癒し、他の誰かが死ぬ可能性が最も高い新しいプレーヤーになると、ターゲットを切り替えます。

ヒーラーとして、各ボスの攻撃がどの程度のダメージを与えるか、そして高いダメージの期間が与えられた戦いでどの程度のダメージを与えるかを大まかに知ることは非常に価値があります。あなたの癒しの能力を効率的にしてください。すでに高い健康を持っている人に強い癒しを無駄にすることで驚かないでください。誰もあなたの癒しから本当に利益を得ることができないときにあなたの力が快適なレベルにあるなら、それは人々が再び癒される必要があるまであなたのDPS能力を使用する時です。

能力が説明されています

次のいくつかのセクションを読みながら、ゲームを開いてください。私は能力の説明を書くことはありませんし、能力と回転に直接関係する規律のパッシブのコンポーネントのみを転写します。これにより、すべてのことが何をしているのかを読んで、すべてのパッシブと能力が何をするかを理解し、ゲーム内でこれらの能力を見つけることができます。これらすべての能力をあなたにとって理にかなっている順序であなたのバーに置くようにしてください。

プライマリヒーラー能力と関連するプロセス

復活

_(力/直接および周期/単一ターゲット/インスタント) _復活は、15秒間にわたってチェックする小さく、即時の直接的な回復とより大きな周期的なホットを適用します。復活によって提供される実際の癒しは比較的小さいですが、新しい能力のツリーバフのおかげで神経内容で広がる可能性があるため、あなたはそれを誰に適用するかについて少し考えなければなりません。 Resurgenceには、ローテーションに関連する1つのProcと1つの規律パッシブがあります。

強制曲げ 次の治癒の有効性を、各ヒールに固有の方法で増やします。私たちが彼らに到達するときに、強制曲げがそれぞれの治癒にどのように影響するかについて言及します。このProcは、Sorc Healer PlayStyleの中核部分の1つであり、通常、復活がクールダウンで使用されるべき主な理由の1つです。力の曲げProcは非常に多くの能力に影響を与えるため、能力が明るくなりません。

再構築 グラントを再構築する3つのブーストが復活します。

1.ターゲットで復活がリフレッシュされた場合、そのターゲットは、以前の復活に残っている量(PROCは更新と呼ばれます)に対して癒されます。 2.復活の期間は6秒延長されます。 3.保護された復活補助金が保護され、ターゲットの鎧の評価が10%x 45秒増加します。

更新のおかげで、クリッピングの復活に即座にマイナス面はありません。復活のそれぞれの使用から全額の癒しを得ることが保証されています(あなたが覆われていないほどの健康が十分に低い限り)。基本的に、ターゲットが適用されるたびにすでに復活しているかどうかを考慮する必要はありません。

持続時間拡張は、6秒間に2つの余分な復活ティックを可能にすることにより、アクティベーションごとの全体的なヒーリングを拡大するのに役立ちます。この方法を増やすことにより、復活は、伝説的なインプラントと暗い復活能力ツリーバフとの再生がよりよく相乗することを可能にします。

ブーストは非常に小さく、実際のDRが2%未満増加しますが、戦闘スタイルと規律の鎧の評価によってわずかに変化します。

タンクスタンス(SORESUフォームなど)と保護されたバフブーストアーマー定格の影響は、運動速 /エネルギーDR%ではなく、ローエンドでの基本値によって制限され、ハイエンドでのリターンが減少します。ライトアーマーのベース値は低いため、パセントの増加は、タンクが姿勢から多くのアーマーを獲得しているため、タンクが減少したリターンに衝突している間、それほど大きなブーストを提供することはできません。アサシンタンクは、軽いベースアーマーを持っているため、両方によって傷つきますが、暗い充電で最大になります。

緩和のこのような小さなバリエーションについて十分に話していると思います。ここでの核となる結論は、誰に適用するかを考えるとき、復活した装甲バフを考慮すべきではないということです。

innervate

_(力/直接/シングルターゲット/チャネル) _インナベートはあなたのチャネリングされた治癒能力であり、チャネルの過程で癒しの4つのティックが出ます。すべてのチャネル付き能力と同様に、批判的なチャンスはすべてのダニで評価され、各ダニは批評する個別のチャンスを持っていますが、チャネルが終了し、そのようなProcsが効果を適用するまで、バフバーに表示されるProcやその他のものは消費されません。チャネル全体(タイマーが長く続くとされています)。

神経保証は、静的障壁とローミングが修復するほど単一ターゲットの治癒にはそれほど強力ではありませんが、Cooldownで比較的短いクールダウンを持っているという理由だけで、それを使用することになります。最も安い癒しの1つ(GCDごと)。

重大な曲げバフは、その重大な機会を25%増加させることにより神経支配します。基本的な批判的チャンスと組み合わせることで、力の曲げProcを使用する場合、約66%という完全な批判的な機会を持つことになります。これは、力管理に必要なサージプロセスを強制的に付与するため、重要です。

無謀なスタックと力の曲げプロセスを同時に消費する場合、SuperCritからの重要な乗数の増加から利益はありません。無謀さは基本的にこの能力のために強力なバージョンのフォース曲げプロセスです。したがって、無謀さで神経支配を使用する場合は、神経支配または復活を遅らせることにより、別の能力のために力を曲げるプロセスを節約する必要があります。

明確にするために、神経保証は、3枚の力の急増を取得することが保証されているため、無謀さとペアリングするための最良のオプションの1つです。力の曲げはまた、他の能力に対してより大きな平均HPSブーストを提供するため、力の急増のスタックを必要としない場合、または無謀さによってそれらを保証する場合は、別の能力に力をかける必要があります。 Innervateには、私がまだ言及していないあなたのローテーションに関連する1つのProcがあります。

フォースサージ 神経保証による非常に癒しは、力の急増の1スタックを補助します。力の急増がある間に闇を摂取すると、1枚の力の急増が消費され、闇を消費するようになり、5つの追加力を回復させ、疲れを抱かないようにします。力サージは最大3回、30秒続きます。

このProcは、消費する暗闇のそれぞれの使用をはるかに効率的にするため、管理を強制するために不可欠です。フォースサージプロセスなしでは、闇を消費することは絶対に使用しないでください。 6.1.1より前に、このProcは復活のキャスト時間も短縮しました。つまり、復活を使用する前に暗闇を消費する必要がありましたが、これはありがたいことに問題ではありません。

ローミングメンド

_(force/direct/aoe/instant) _ローミングメンドはあなたの最強の癒しの1つですが、過去の拡張よりも少し弱いです。力を曲げることなく、ターゲットをターゲットにし、次回プレイヤーがダメージを受けたときにターゲットになります。力を曲げたProcを使用すると、ローミングメンドは、ダメージを受けるのを待つのではなく、到達すると各ターゲットを癒します。全体として、ローミングメンドは最大4回(またはすべての戦術的アイテムの場合は5回)癒すことができます。

同じ人を複数回癒すことができますが、同じ人を連続して2回癒すことはできません。他の人に旅行してから戻ってきなければなりません。通常、これは、ローミングメンドがアクティベーションごとに同じ人を2回しか癒すことができないことを意味しますが、すべての人が装備されていて、最初の治癒のターゲットであり、20m以内の健康状態が低い場合にのみ、同じ人を3倍に癒すことができます。 4回治癒した後。

同じターゲットを複数回癒すことができるため、ローミングメンドはかなり強力なバーストヒーリング能力ですが、いくつかの注意事項が付いています。第一に、彼らがもはや健康な人ではないように、彼らが癒された場合、それは必ずしもあなたが望む人を癒すことはありません。第二に、新しい能力のツリーバフのおかげで、ローミングメンドは常に最も強力なシングルターゲットバーストヒールではありませんが、通常、他のプレイヤーに癒されるため、最強のGCDのままです。

Roaming MendでForce Bending Procを使用することの利点は、能力の全力を確実に利用できるようにすることですが、ProcがHPSを直接増加させないことを覚えておくことが不可欠です。力を曲げることで実際にHPSを増やすためには、グループ全体に損傷がほとんどない状況で、クールダウンでローミング修正を使用する必要があります。

グループ内の複数のプレイヤーに頻繁にダメージを与えない限り、Roaming Menendは、Force Bending Procとペアリングしない限り、能力がクールダウンする前に、5回も5回も癒すことができるとは考えにくいです。最初のインスタンスがまだ出ている間にローミング修理をアクティブにすると、ドットやホットのクリッピングと同様に、以前のGCDを効果的に無駄にして、上書きします。時々、Roaming Mendは、TFBの戦いの第1フェーズやZornとTothの戦いのRDPのDPSのように、めったにダメージを受けることのない人に固執することがあります。これらの場合、その過去のGCDをあきらめて、他の誰かにローミングを再び使用することが最善です。

ローミングメンドは、特にアクティベーションから最終時間の治癒までどれくらいの時間がかかるかを考えている場合は、顕著な移動時間があります。これは、能力がターゲットに到着するまで癒しが与えられないためです。この移動時間により、複数のプレーヤーがAOEダメージの同じティックで癒されるのを防ぎます。そのかなりの移動時間のため、AOE損傷の1回のダニから複数の人を癒すことはできません。頻繁にAOEの損傷がある戦いの期間(通常は火傷相)がある場合、ローミング修理時にフォース曲げプロセスを消費しないでください。クールダウンで機能を使用します。

最後に、能力の各スタックはローミングメンドの単一のティックの重要なチャンスを増やすだけであるため、Roaming Monedと無謀さを組み合わせるべきではないことを指摘したいので、ローミングから2つのスタックで修理された2つの重要なダニのみが保証されています。無謀な。他の癒しと同じように、無謀なスタックごとに癒しを得ることはできません。ローミングメンドには、私が言及したい1つのバフがそれに関連付けられています:

ねじれた力 ローミングは、45秒間治癒するターゲットに対する抵抗を与えます。耐性のターゲットは、内部および元素の損傷の減少を3%増加させます。 ResurgenceのArmor Buff(および続編3部作の軽い側面派fact)のように、抵抗は非常に弱いです。このバフをチームメイトに適用するために、ローミングを異なる方法で使用する必要はありません。

暗い注入

_(力/直接/シングルターゲット/キャスト) _暗い注入は、あなたの最も基本的な癒しの能力の最初のものです。あなたはそれをキャストし、それは癒され、クールダウンはありません。多くの場合、この能力はあなたの大きな癒しと呼ばれます。フォースベンディングプロセスはキャスト時間を短縮しますが、これは役立ちますが、他の能力に大きな利益をもたらすため、この能力に使用しないでください。

暗い注入があなたの最も強い治癒である特定の状況がありますが、それは通常、あなたが使用したい能力がクールダウンであるGCDのフィラーヒールになります。そのシンプルさと大きな基本量のため、これは無謀さと組み合わせるためにあなたの最高の癒しの1つです。また、他の癒しを遅らせて、この能力で無謀な容疑の一方または両方が使用されるようにしてください。暗い注入には、私がまだ言及していないあなたのローテーションに関連する追加のProcまたはパッシブはありません。

Dark Heal

_(力/直接/シングルターゲット/キャスト) _ダークヒールは、基本的なヒール能力の2番目です。多くの場合、この能力はあなたの小さな癒しと呼ばれます(再び、暗い注入はあなたの大きな癒しです)。 Dark Healは、暗い注入と比較してより短いベースキャスト時間を提供し、全体的な治癒が弱く、一般的に最も高価な治癒です。

フォース曲げProcはDark Healの重大なチャンスを60%増加させ、あなたの批判的なチャンスは40%を超えるので(少なくともこの能力では)、それは保証されたクリティカルになりますが、それはオートクリットとは見なされませんが、あなたは勝ちました。 T SuperCritの恩恵を受けるため、追加のクリティカルマルチャーを取得します。

力曲げは無謀さとまったく同じ効果をもたらすため、ダークヒールを使用することで力をかけることから利益を得ることはできません。とにかく他の能力とペアになっている場合は、特に暗い濃度のプロセスとペアになった場合、ダークヒールで使用される場合、力の曲げはまだ非常に強い場合、無謀さははるかに優れています。あなたの力を適切に管理するには優先順位があり、優れたオプションがありますが、スペアフォース曲げProcがある場合は、単一ターゲットの治癒状況で暗い治癒に使用してください。

ダークヒールにはクールダウンがないため、その唯一の本当の利点は、即時で信頼できる癒しを提供し、それによって緊急治癒として機能することですが、基本的にはProcなしでそのように使用するべきではないと思います。すぐに説明します。

はい、暗い癒しはGCDの終わりまでに半発筋を確実に癒すことができますが、他の多くはかなり安くなりながら他の多くの治癒をすることができます。静的障壁はより多くの保護を提供し、彼らが彼らを殺す可能性のある別のヒットをとることを心配しているなら、より早くより早く提供します(緊急治癒として暗い治癒を見ている場合は常にそうです)。神経保有とローミングメンドは、GCDにチャンネルに入るまでにほぼ同じ量で癒され、より早く癒しを提供し、次の治癒を行う前にさらに癒します。ボルトラッシュ(ストームの後継者)は、同じ時間でより多くの癒しをフラットにします。更新の復活でさえ、ターゲットがすでに復活していると仮定して、同じ時間で定期的な暗い治癒以上のものを癒すことができます。

ターゲットがたまたま緊急治癒を必要とする場合、これらの優れた代替品のいずれも利用できないことは非常にまれです。さらに、暗い癒しは非常に頻繁に多くの違いを生むのに十分なために治癒することはありません。 Dread Master Bestiaによって提供された黄色の水たまりのような致命的な円からのダメージは、通常、GCDごとに1回よりもはるかに頻繁にダチをし、暗い癒しに対処する癒しよりも多くのダメージを与えます。また、数秒間にわたって彼らの健康が急落するのを見ることができます。そのため、緊急事態の概念は、あなたが戦いに慣れておらず、何が起こっているのか理解していない限り、その意味を少し失います。

Dread Master Brontesの紫色の痛みのサークルのようなより瞬間的なダメージは、一度だけヒットしたため、緊急性が少なくなります。ええ、彼らは指やAOEパルスのような他のソースで死ぬ可能性がありますが、とにかくGCD以上に生き残ることができれば緊急事態は終わりました、そして、暗い癒しとしての暗い治癒の有用性は、あなたが暗い注入を使用することができるのでその時点で完全に蒸発します代わりは。

一日の終わりには、GCD依存性の緊急治癒がSWTORで非常にまれであるとは思わず、基本的に暗い癒しは決して最良の選択肢ではありません。暗い癒しを過度に使用すると、実際に暗い治癒のある人を具体的に救うことができたよりもはるかに頻繁に大きな結果につながります。 Dark Healには、ローテーションに関連する1つのProcと1つの規律パッシブがあります。

暗い濃度 暗い注入、復活、砕く暗闇、稲妻のストライクは、次の暗い癒しの瞬間になり、力を費やさず、さらに50%回復します。最大15秒続き、10秒ごとに1回しか発生しません。このProcは、ほとんどゴミ能力からあなたの最高の癒しの1つに暗い癒しを変えます。暗い癒しを本当に使用する必要があるのは、暗濃度がある場合、暗い濃度のプロセスを無駄にしないことを確認する必要があるため、10Sが経過した場合にPROCを処理する能力の1つを使用する前に、常に暗い癒しを使用してください(デバフには、その期間の3分の1が残っています)。

暗い癒しについて前に提起した懸念は、暗濃度のプロセスがある場合に緩和されます。暗い濃度を最後の瞬間まで節約するのが理想的です。そのため、暗い濃度が再び利用可能になり、すぐに別の能力(おそらく暗い注入)でそれを再入力しようとしているときにのみ暗い治癒を使用するバックポケットに実際の緊急治癒があります。 。

また、このアプローチにより、緊急事態での力の曲げからも容易になります。実際の緊急事態では、「待って、待って、準備をさせて、最初にこの暑さを適用して、緊急緊急オートクリットを癒すことはできません」。アイデアは、あなたはすでに力を曲げており、おそらく代わりに別の能力でそれを使用することを計画していたが、暗い癒しを並べることができるということです。

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ただし、注意してください。ダークヒール +ダーク濃度で100%の可用性を維持しようとすると、少し精神的な努力が必要です。人々が生き残ることを確実にすることを妨げないでください。しかし、特に癒しが簡単な戦いで練習するのは良いことです。そのため、癒しがより激しい戦いではそれほどの精神的な負担ではありません。

誰かが大ヒットしたらすぐに実際に使用することを忘れないでください。緊急事態は10秒に1回は発生しません(本当に不注意なグループがない限り)。すべての暗い濃度プロセスは、その特別な機会に貯金してきたすべての珍しいポーションを実際に使用しても大丈夫なRPGの最終ボスと考えてください。

浸透する闇 暗い治癒の重要なチャンスを10%増加させます。このパッシブは、力の曲げや無謀さと組み合わせると何もしませんが、暗い濃度のプロセスを使用するだけで、暗い治癒が平均してわずかに治癒することを可能にします。

revivification

_(力/定期的/AOE/キャスト) _復活はあなたの8人のAOEヒーリング能力です。あなたは円を下ろし、人々はそこに立つと熱くなります。彼らが熱くなったら、彼らは自由に去ることができます。ホットが適用される実際の半径は、地面に表示されるリングよりも約2倍のサイズ(配置レチクルが実際のサイズを示しています)よりも大幅に大きくなります。

6.1.1の時点で、復活はもはや力の急増を消費しなくなり、そのコストは力を曲げても削減されません。 7.0では、復活はかなり強力でなく、能力ツリーにいくつかのAoEヒーリングパワーが移行されたため、コストが少なくなります(現在は54のみ)。

これらの変更があっても、復興は2番目に高価な治癒のままですが、AoEヒーリングが必要な場合に使用するのに十分な癒しを提供します。一般的に、クールダウンや他の戦いでそれを使用するいくつかの戦い(または少なくとも戦いの一部)があります。通常、特に全員が積み重ねられているときに、AOEのダメージがたくさんあるときに、できるだけ頻繁に使用することをお勧めします。人々が常に積み重ねられていない戦いでさえ、プレイヤーが自然に合体し始めるのを見ると、日和見的になります。

フォース曲げProcにより、復興はインスタントキャストになり、活性化時間を短縮し(それによりHPSが増加します)、移動中に使用できるようになります。この能力で力の曲げプロセスを消費することは特に価値がないと思います。前に述べたように、ゲームでの戦いは、AOEの害の癒しと復興がそれを提供するための装備されていません。これは、移動中にこの能力を使用する需要があまりないことを意味します。代わりに移動中に他の能力の1つを使用して、動きを停止できるようになります。

この能力でフォース曲げプロセスを消費することをお勧めするのは、長期間移動するか、非常に頻繁に移動するかどうかだけです。 FirebrandとStormcallerの地面のスパイクをキッティングしたり、SOAの階段を下ったり、Revanの1階の後に動いているときに、動いている間にできる能力の能力の能力の能力の能力です。復活には、それに関連する追加のProcまたは規律のパッシブがありません。

静的バリア

_(力/直接/シングルターゲット/インスタント) _これはバブルです!それはあなたの最強で明確に安価なシングルターゲットの癒しの1つです。キャッチ?静的バリアの全体的な保護の3分の1のみが、次の30代で損傷を受けないと、実際にターゲットを癒します。バブルによって提供される総損傷緩和は約41Kで、これにはバブルからの26kの損傷吸収と、恵まれた暗闇からの15kの治癒が含まれます。バブルの健康は批判することはできませんが、闇の癒しはそうすることができます。

クールダウンの代わりに、この能力は、そのデバフがアクティブである間に、そのターゲットに再び適用することを妨げるときに、適用されると脱イオン化されたデバフの形でロックアウトを備えています。デバフは、バブルがヒーラーによって適用されると15秒、DPSで適用される場合は20秒続きます。静的バリアにはクールダウンがないため、脱イオン化されたデバフは、誰がバブルを持っていないかの追跡として機能します。デバフ。バブル自体は最大30秒続く可能性があるため、デバフが落ちるのを見るからといって、人々を反論しないでください。バブルが実際に最初に消費されたことを確認してください。

同じプレーヤーで同時にアクティブになることができるバブルのみが1つのバブルのみであるため、他の誰かがプレイヤーに泡立つと、脱イオン化されたデバフを取得して泡立ちます。崩壊して、バブルは上書きされ、他のプレイヤー(または自分)からバブルを無効にします。

癒しの数に戻ると、静的障壁は残りの部分よりも切り取られておらず、力を曲げるProcでバフすることはできませんが、それでも強いです。あなたがまだそれを使用したいと思う主な理由は、それが非常に効率的であり、他の治癒能力と比較して力の半分未満であると同時に、より信頼性の高いダメージ緩和を提供しているためです。静的障壁が力の曲げ(または無謀さ)と相互作用しないという事実を実際に活用できます。そのcroc;あなたはまだ彼らが価値のあるターゲットであることを確認する必要があります。

一般に、静的障壁は、100%確信しているプレイヤーに適用するための最優先事項である必要がありますが、不確実性がある場合は、代わりに癒す方が良いと思います。バブルが有効であった場合、20の力を無駄にすることは、プレイヤーがそれを必要としなかった場合、GCD全体を捨てるよりも費用がかかりません。

通常、バブルを可能な限り頻繁にタンクに適用し、その後、他のグループメンバーに、無駄のないダメージのデバフがあると思われる場合、または近い将来にダメージを受けることを確信している場合にのみ、他のグループメンバーにのみ適用する必要があります。静的バリアには、回転に関連する3つのパッシブがあります。

効果的な流れ 静的障壁の力コストを15に削減し、5秒脱イオン化された期間を短縮します。さらに、静的障壁によって吸収される損傷の量は10%増加します。これは、ヒーラーの泡がDPSバブルよりも優れているようにする規律のパッシブの1つです。 SORCヒーラーは、より少ない力でより頻繁に適用できるより強力な泡を提供します。

DPSがオフヒールする必要がある状況にある場合、Sorcsの最高のオフヒールはバブルであるため、これはオフヒーリングが必要な場合に使用を停止する必要がある最初のヒールです。代わりに暗い注入に固執することは完全に問題ありません。あなたがオフヒーリングが必要な状況にある場合、戦いに何かが恐ろしく間違っていることを忘れないでください。

闇を維持する 静的障壁を適用することは、ターゲットに暗闇を維持する10スタックも付与します。ターゲットがあなたから直接(非ホット)癒しを受けるたびに、1スタックの持続的な暗闇が削除されます。静的バリアが終了すると、ターゲットは、闇の維持のスタックの数に応じて量で癒されます。暗闇を維持することは、バブルがいくつかの方法でどのように機能するかに影響を与えます。

  • Sorc Healersは、Force LeechやCurse of the Monolithのようなヒールブロッキングメカニクスに完全に見られます。暗闇を維持する前に、Sorcヒーラーはこれらのデバフの影響を受けたターゲットを「癒す」ことができ、それらの戦いで不公平な利点を与えました。 バブルが部分的に批判され、提供された全体的な緩和を大幅に増加させることができます。これらの要因はどちらも、バブルが他の能力と比較して実際に競争力のある癒しの数を提供することを可能にします。暗闇を維持することなく、静的な障壁はより安いオプションに過ぎませんが、必ずしも価値のあるGCDではありません。 泡立ちでスキルの天井を上げます。各バブルの中で絶対的なものを最も多く取得したい場合は、ターゲットがダメージを受ける前に使用する最終的な能力になり、バブルが消費されるまで癒しを避けたいと思うようにします。これは、HPSがわずかに増加するだけの高度な手法です。 Sorc Healingの経験がたくさんある場合にのみ行う必要があります。

また、静的バリアバフがターゲットのバーを出るときはいつでも、暗闇を維持することを癒すことを明確にしたいので、十分なダメージを与えることに加えて、静的障壁が右クリアをクリックしたり、30秒が経過している場合、暗闇を維持します。落ちる。闇を直接右クリックすることはできません。これを行う理由は本当にありません。

嵐の後継者戦術アイテムとのボルトラッシュ

(力/エネルギー/直接/シングルターゲット/インスタント) ゲーム内のツールチップは不正確であり、すべてを説明していないため、ヒーラーとしてどのように機能するかからの能力を説明することから始めたいと思います。

ボルトラッシュをアクティブにすると、少量のダメージを与え、ボルトラッシュでのダメージを与えます。損傷したターゲットの20m以内のいずれかの味方が最も低くなります。さらに、Volt Rushはエネルギーを与え、Volt Rushの力コストを15増加させ、損傷を増やし、それを癒すことを30%増加させます。 Energized Canは最大3回積み重ねられ、5秒続きます。 3つのスタックのエネルギーがあるときにボルトラッシュが作動すると、効果が削除されます。ボルトラッシュは、一度に最大3回の充電を行うことができ、10秒のクールダウンがあり、力速度をアクティブにするたびに2回の電荷ラッシュを得ることができます。

StormのCurcor Tacticalは、治癒効果と力のコスト削減を追加します。 Volt Rushの2枚の料金を付与するフォーススピードは、6.0からの無限の攻撃セットボーナスからのもので、密かにベース能力に統合されました。力速度をアクティブにすると、ボルトラッシュのクールダウンがリセットされているため、通常のクールダウンから料金がかかる前に数秒しか残っていない場合は、力速度を使用する前に待つことができますが、許可しないでください。このバグは、人々を生かし続ける邪魔になります。

ボルトラッシュを最大限に活用するためには、ボルトラッシュの4番目のアクティベーションが無料で90%のダメージとヒーリングを扱うエネルギーのスタックを最大限にすることができるように、連続して4回しかアクティブにしたいと思うことがあります。エネルギー化は5秒続くので、エネルギーを脱ぐことなく各ボルトラッシュのアクティベーションの間に2つのGCDを取り付けることができますが、ターゲット交換はグロスです。クールダウンを外すためのボルトラッシュまたはフォーススピードの充電の時間を購入します。

ボルトラッシュの2枚の電荷と3秒未満の残りの速度が残ってから、ボルトラッシュのカルテットを開始し、その間に他のヒールを行うまで、3秒未満のリズムに入るのが最も簡単だと思います。クールダウンで優先順位の高い特異な能力を実行しようとする方法と同じように、このボルトラッシュカルテットは、最強の癒しの1つであるため、できるだけ頻繁に行いたいと考えています。

ご覧のとおり、Volt RushはSorc Healingにかなりの複雑さを追加しますが、その見返りに、ゲームで無料のDPSと最も強力な直接ヒールの1つが得られます。

expunge

(力/直接/シングルターゲット/インスタント) これがあなたのクレンジング能力です。すべてのヒーラーは、ヒーラーメカニックの一部としてクレンジングできるはずのデバフをクレンジングできます。デバフが同時にたくさんの人々に出ていない限り、あなたとあなたの共同ヒーラーはクレンジングの責任を負います。 DPSやタンクから得た助けは贈り物であり、親切ですが、それでもあなたの責任です。できるだけ多くのダメージを与えることはDPSの仕事であり、常にそうではありませんが、クレンジングはしばしば、彼らがダメージを与えない場合にGCDを使う必要があるか、彼らが彼らを増やすのに役立つ他のユーティリティをあきらめなければならないかのどちらかを必要としますセルフクレンジングを得るためのDPS。

クレンジングに不可欠なデバフの外には、特定の戦闘スタイルによってのみ取り外し可能な他の弱いデバフがあります。 SORCは、クレンジング能力を使用して力のデバフを除去できる唯一のものです。これはPVEではかなりマイナーなことですが、まだ知っておくのは良いことです。これらの種類のデバフは通常、追加によってのみ適用され、多くの場合、何らかのCCが含まれます。デバフ自体がそれがどんなクレンジングタイプであるかを示すことがありますが、そうでない場合は、それをクレンジングしてみて、それが機能しない場合は、技術者の共同ヒーラーにクレンジングを試してみてください。

一部のクリーンセイブルデバフは、痛み、電力収量、またはセイバーリフレクトのマントなど、何らかの種類の反応性ダメージ効果をトリガーすることにより、プレイヤーのDPSを増加させる可能性があります。これの最も注目すべきインスタンスはNEFRAのドットですが、ゲームにはプレイヤーがDPSを増やすことができ、常にドットではないという多くの戦いがあります。反応性損傷は通常、DCDに結び付けられているため、これを行うことで損傷さえすることさえない可能性があり、DCDはこれを行うことによって常に無駄になるとは限りません。

とはいえ、DPSは、反応的な損傷による損傷が増加するため、しばしばかなりジューシーであるため、どれだけ長く生き残ることができるかという限界を押し上げるように奨励されています。癒しが軽い場合を除き、癒しが余分な癒しを注ぐ義務を感じないでください。イネーブラーである必要はありません。また、彼らが死ぬと確信していると感じるなら、それらを浄化するか、_を引っ張っても大丈夫です。 DPSは通常、彼らが一度殺された後、彼らのレッスンを学びます。

DPSは通常、それらをクレンジングしないように言うことについてかなり積極的に積極的に積極的に取り組んでおり、リアクティブな損傷を使用したい場合に通知するためにDPSに責任があるべきだと思います。ゲーム内のリアクティブダメージのすべてのインスタンスと、すべての戦闘スタイルがどのようにそれを利用できるかを知ることを期待するのは不合理です。同様に、可能な場合は、ダメージを通して癒しようとしていることに対応するために最善を尽くしてください。多くの場合、代わりに代わりにいくつかのOff-DPSを投入する必要があることがあります。

一日の終わりに、グループの残りの部分と通信して、誰が何を浄化しているのかについて同じページにいるようにしてください。 expungeには、ローテーションに関連する1つの規律パッシブがあります。

純度 消去されると、負の物理的効果が除去され、ターゲットが約6kのターゲットを癒します。これは、復活によって提供される初期の癒しと同じです。物理効果の部分は、他の2つのヒーリング分野の能力に合わせて抹消するだけです。ターゲットを癒す目的では、obungeを使用しないでください。

消費暗闇

この能力は実際には癒しをしませんが、それはあなたがあなたの力を管理するために使用するものです。通常、暗闇を消費するとき、あなたはすぐに40の力を得ることができますが、あなたの力の再生率を10秒間2回減らすために疲れたスタックがあなたに適用されます。再び癒す必要がある前に、疲れたデバフを取り除くことができます(Sorc Healersには関係ありません)。これはかなりひどい取引ですが、ありがたいことにSORCヒーラーは力の急増(神経内膜のCRITSからのPROC)を利用することができます。闇を消費することには、それに関連する1つの追加の規律パッシブがあり、それはあなたの部隊管理に関連しています。

逆腐敗 アクティブ化力バリアは、疲れたすべてのスタックをパージします。さらに、消費する暗闇を活性化することで力の急増の山が消費されると、1枚の疲労感が除去されます。疲れたスタックがない場合は、代わりに逆の腐敗Procを獲得します。これにより、力の再生率が10秒間増加します。 Reverse Corruptions Procがあるが、力の急増の積み重ねがないときに暗闇を消費すると、逆の汚職Procは疲れを適用する代わりに消費されます。逆腐敗と力の急増により、消費する暗闇のGCDから効果的に65の力を得ることができます。

あなたが本当に避けたい唯一のことは、疲れたデバフとリバースの腐敗を持っていることを、基本的にあなたは疲れから登ることができ、実際にあなたのフォースレージェン率を上げることさえできます。常に逆の腐敗バフを持っていることが理想的ですが、治癒チェックのために長期間力が低い場合にのみ、本当に不可欠です。覚えておいてください、あなたは力の急増の積み重ねや少なくとも逆腐敗の積み重ねがあるときにのみ活性化する必要があります。疲れたスタックがある場合は、力を急増させたり、力の障壁を活性化したりすることで、できるだけ早くそれらを取り除くようにしてください。

戦闘の外で疲れた4つのスタックを故意に取得し、スパムインナベートしてフォースサージのスタックを取得することをお勧めします。次のセクションでは、Force Managementがより詳細にどのように機能するかを説明します。

Force Management

あなたの力を貯水池と考えてください。ゆっくりと再生し、何も起こっていないときに0から0から完全に再生するのに少し時間がかかります。実際の戦闘では、あなたが取り戻す力は、消費する暗闇を使うことから来ます。闇を消費することはそれ自体では癒されないので、あなたはあなたの膨大な力の埋蔵量を活用して、戦いの治癒集約的な部分の間に消費する暗闇の活性化の数を減らすことができます。言い換えれば、癒しが軽く使用することにより、癒しが軽いときは力を節約でき、それらの貯蓄に浸ることで癒しが激しい場合、より多くの力を費やすことができます。

いつでも、少なくとも100の力が必要であり、癒しが軽いときは、その時間を利用して、今後の力のために力が快適なレベルにあることを確認する必要があります。あなたの目標は、あなたがそれを必要とすると思われるフェーズに入るときに、できるだけ多くの力を持つことです。多くの癒しが行われていても、全体で力が低くなり、定期的に闇を消費するだけで使用する必要があるいくつかのインスタンスがあります。これは避けられないため、可能な限り力を持ち、それらのフェーズにできるだけ多くの力を持ち、逆腐敗プロセスで100%の稼働時間を維持しようとすることによってのみ、軽減しようとします。

実際には、力が低いときにヒールチェック中に、自分が100の力を下回り始めているので、力の急増スタックで頻繁に闇を使用することになります。したがって、一定の速度で火傷段階で無期限に治癒し続けることができます。

私は、能力について話すときに、どの能力が力管理に関連しているかについての少しと部分について言及しましたが、ここで主要なコンポーネントを再び要約したいと思います。

疲れたデバフ

フォースサージ(または逆腐敗)プロセスなしで暗闇を消費するときはいつでも、10秒続く疲れたぬいぐるみが得られます。各スタックは、強制再生率を2倍に減らし、新しいスタックアプリケーションごとに期間がリセットされます。基本力の再生率は1秒あたり8であるため、疲れた4枚のスタックでは、あらゆる力を受動的に再生することはありません(ただし、Alacrityが考慮されている場合、1秒あたり1.3を再生します)。疲れたスタックを手に入れるべきではありません。もしそうなら、できるだけ早く状況を非常に恥ずかしく感じ、修正する必要があります。襲撃フレームを見ている人なら誰でも、このデバフを見ればあなたがばかであることを見ることができます。

Force Surge Proc

これらのスタックは、批判すると、ティックを神経支配します。力の急増で闇を消費すると、余分な5つの力を受け取り、疲れたスタックを生成しません。復活または無謀さから力の曲げProcを使用して、神経支配の重要な機会を増やします。

逆腐敗(Procコンポーネント)

力のサージProcで闇を消費すると、逆腐敗と呼ばれる別のProcが得られ、力の再生率を10秒間増加させます。スタックしませんが、更新されます。疲れたスタックがある場合、このProcを受け取りませんが、代わりに1スタックの疲れたスタックが削除されます。逆腐敗は、できるだけ頻繁にアクティブにすることは良いことですが、あなたがする必要がある癒しよりも優先させないでください。あなたが力が不足している場合、あなたは癒すことができないので、あなたは完全に役に立たないことを忘れないでください。

約100の力に達したら、常にProcをアクティブに保つ必要があります。つまり、10秒に1回使用する必要があります。これにより、あなたが力を失うことができなくなり、他のすべての能力を最適に使用していることを条件に、最大の維持癒し速度が得られます。共同ヒーラーは同様の種類の最大レートを持ち、その時点では、守備的なクールダウンを適切に管理し、身体的に癒すことができないため、不必要なダメージを受けないのはグループの残りの部分にあります。できるだけ多くの力でこれらの癒しの集中的な段階に入ることが特に重要です。

逆腐敗(パッシブコンポーネント)

逆腐敗のパッシブコンポーネントにより、疲れたデバフを逆転させることができます。あなたが疲れている力と力の急増のスタックを持っている場合、闇を消費する闇を使用すると、疲れた1つの積み重ねと力の急増が1つ削除されます。さらに、消費する暗闇を使用する必要があり、強制サージスタックがないが、逆の腐敗PROCがある場合、闇を消費することができ、疲れた腐敗のスタックを取得できません。代わりに除外されます。

あなたが大いに困っているので、あなたが主要な方法で台無しにして、闇を消費する必要がある場合、あなたは力を失っていないので、力の障壁を使用して、疲れたすべてのスタックをパージすることができます。あなたのお金のために最大の強打を得るために(そしてこの場合、あなたのお金は力の障壁です)、可能であれば、少なくとも2回使用していることを確認してください。疲れた1枚のスタックを使用して、力の障壁を使用して、疲れた複数のスタックを浄化します。これを行うと、4つまたは5つのGCDを癒すことはありません。これを行うときは、メカニックのために力の障壁を必要としないことを確認し、これを行う必要がある場合に大幅に台無しになっていることを知ってください。

Offensive(Healing)Cooldowns

攻撃的なクールダウンは、何らかの形であなたの癒しの癒しを後押しします。火傷段階やその他のヒールチェック中や、グループに余分なダメージを与えた間違いを犯す間違いを犯すときなど、通常提供できるよりも強力な癒しが必要なときのために保存する必要があります。これらの状況は戦いを通してそれほど一般的ではないので、それらを使用するときはリベラルになります。物事が好むよりも悪化しているときにそれらを使用してはならないのは、今よりも悪いことが保証されている癒しのチェックが近づいていることを知っている場合です。

癒しで軽い戦いでは、特に非常にタイトなDPSチェックがある場合は、代わりにこれらのクールダウンをDPS能力で使用することを検討してください。また、他のプレイヤーが持っているいくつかの防御能力は、あなたがそれらをアクティブにするためにあなたのためにOCDとして機能することができる自然の中で防御的な能力を含めました。これらは緊急クールダウンとして機能するため、DPSチェック中にすべてのOCDを使用する余裕があります。

極性シフト

極性シフトの際に、同じ時間でより多くの治癒を行うことができ、1.2S GCDに到達するために必要な以上にアラクリティを増加させるため、能力を活性化する速度に比べて力再生率がわずかに増加します。 1.1S GCDに到達するのに十分です。

また、Alacrityは、極性シフトがアクティブになっている間に活性化されるすべての攻撃能力のクールダウン期間を短縮します(他の攻撃的なクールダウンを含む)。これは、彼らが使用する能力は状況に基づいて決定されるため、ヒーラーにとってわずかに価値がありますが、利点はまだかなり小さいです。極性シフトは攻撃的なクールダウンのクールダウンを下げることができるため、複数のクールダウンを同時に使用する場合は、それらの能力が次のアクティブ化のために短いクールダウンを持つことを計画している場合は、無謀さまたは副腎の前にそれを使用することが重要です。

極性シフトと治癒副腎をペアにすることは特に有益です。他のクールダウンのアクティベーションを検討することに加えて、極性シフトがアクティブになっている間にどのように治癒するかを変更する必要はありません。

無謀

無謀さにより、次の2つの直接的な治癒が批判的チャンスを60%増加させます(したがって、彼らは保証された批評家になります)。この機能には90秒のクールダウンがあります。あなたの能力の多くに非常に簡単に請求を無駄にすることができるため、使用するのはかなり難しいです。ヒーラーとして、神経支配、暗い癒し、暗い癒し +暗濃度、または不自然な保存に無謀なスタックを消費することが最善です。これらの能力が単一のアクティベーションで複数の無謀なスタックを消費するか、その他の価値があるために十分な利益を提供しないため、無謀なスタックを抹消、ローミングの修理、復活、またはボルトラッシュとペアリングしないでください。

力の曲げは神経支配と暗い治癒の重要なチャンスを高めることを忘れないでください。したがって、それらの能力のいずれかに無謀さと力の両方の曲げの両方を同時に使用することには利点はありません。

私は、次のミニローティングで、力の再生に無謀さを使用することを好みます。

1.無謀 2.神経支配 3.闇の消費x3 4.静的バリア 5.神経支配 6.必要に応じて闇を消費します

このミニローティングにより、すべてのダニが批判する必要があるため、力の急増プロセスのボートロードを得ることができます。静的障壁は、次の神経内容の前に使用する必要があります。なぜなら、それは無謀な2番目のスタックを消費しない唯一の攻撃的なGCD(Saber Strike Lolを除く)であり、あなたはクールダウンする前にDarkness X3を消費する後に1つのGCDを排除することができます。

より多くの力ではなく癒しのブーストが必要な場合は、誰が次の2つの癒しの能力を受け取るかを既に決定して、誤って無謀なスタックを無駄にしないようにしてください。通常、プレイヤーが本当に大きな予期しないヒットを取っただけで、神経内発生、暗い注入X2、または暗い癒し +暗濃度を行うことにより、緊急治癒が必要な場合は使用することをお勧めします。最も適切な能力がバフされていることを確認するために、復活を遅らせても大丈夫です。

癒しがそれほど激しくならない場合、またはDPSチェックに参加する必要がある場合は、1つのスタックが稲妻を強制し、もう1つがあなたの最も有害な直接攻撃であるため、ショックに衝撃を与えることを確認してください。

副腎

15秒間、3分間のクールダウンで、力と技術力または批判的評価を増加させます。これは非常に簡単で、副腎中により多くのGCDを取得し、副腎のクールダウンが減少するため、極性シフトとペアリングするのは本当に良いです。トリアージ副腎を使用している場合、DPSはアクティブ中に20%削減されるため、この期間中にDPSingを計画しないでください。癒しのために。また、副腎が活動している間に闇を消費することは無駄です。なぜなら、癒しがバフされているだけなので、副腎を活性化する前に、あなたがしなければならない闇の数を最小限に抑える前に、できるだけ強力な力を持っていることを確認してください。

Force Barrier + Empowered Restorer Impant

権限を与えられたRestorerの伝説的なインプラントにより、アクティブ化力障壁は、約50kのダメージを吸収し、内部ではなく元素攻撃に対して25%のダメージ減少を承認する最大8人のプレーヤーにバブルを付与します。これらの効果は、最大8秒、またはそれらのバブルがHPからなくなるまで続きます。泡が活動を維持するために力の障壁をチャネリングし続ける必要はありません。能力をチャネリングし続けることは、損傷の免疫と永続的な要塞スタックを提供する以上のことをしません。

主な利点は、あなたがちょうどすべての人に与えた50kのバブルです。力の障壁は元素の損傷を軽減するだけで、そのダメージの軽減ははるかに状況的になります。 Biowareは緩和で創造的になろうとしているだけだったと思いますが、内部および元素のダメージは、ゲーム内のどこでも交換可能であると扱われ、ダメージを与えるためのより関連性の高い記述子を提供します(火災の損傷は内部ではなく元素であると言う方が適切ですどちらも鎧を無視していても)。最大の意味は、このインプラントは、以前は共和国で独占的な戦闘スタイル、特に騎士団からの損害を軽減するのにかなり効果的であることです。ほ?

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